公式説明は一歩ごとに player が速くなると述べています。これで movement と Speed の関係は確認できますが、step ごとの gain、cap、AFK、hourly rate は公開されていません。安全な同じ route を走り、前後の counter を比べるのが正しい調べ方です。
測れる route で練習
落ちにくい surface を選び、開始時の Speed を記録します。同じ区間を同じ入力で進み、一つの変更だけを試します。値が変わったら date、server、表示している counter をメモし、変わらなくてもすぐに不具合と決めません。
Speed が増えると距離は伸びますが、悪い角度を直す時間は減ります。platform を越すなら早めに入力を離し、camera を直します。届かないなら安全な場所で長い approach を練習します。Controls で camera、方向、jump を分けてください。
Speed と wall jump
壁では接触前に次の面を見て、再現できる線で入り、短い入力で進み、destination が空いたら jump します。Wall Jumping は contact と recovery を説明します。transition failure を Speed だけの問題にしないでください。
Speed と wins
Speed と wins は別です。速いが finish できない route より、遅くても clear できる route の方が進行を生みます。Wins で完走を数え、Treadmills で無料 x2 の effect を確認します。
追加の Speed が必要な時
- きれいな線が booster で届かないなら、Speed / reach の改善を一つ試す。
- 届くが overshoot するなら power を足さず早く離す。
- 毎回場所が変わるなら camera と入力を安定させる。
- route は再現できるのに counter が変わらないなら、server と UI を確認する。
公開された信頼できる formula はありません。最大値より、次の区間を再現できることを目標にします。